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軟體製程與工作時程

規劃、盤點與協定文件的集散頁。內容以 2026-07-26 的實地查證為準,估時為推估值。

編輯器串接
6/6 完成
開發/正式分離
完成
待決事項
7
對外交付日
未設定

A 文件

每份文件的估時與現況數據都來自程式碼與 git 的實地查證,不是憑印象。

規劃軟體工作盤點與時程

五個領域共 23 項工作,含估時、相依關係與來源分層(哪些是已定案、哪些是建議、哪些是推論)。

協定Unity ↔ Web 串接規格

機台主機與網頁遊戲的雙向訊息橋。13 種訊息、心跳看門狗、序號與對帳三層防掉訊息。

分析特效管線現況

三檔位管線與物件池的實況。關鍵發現:目前的陽春外觀是規範造成的,不是能力上限。

判決上機 60fps 判決書(8/13,最新)

一天一夜、26+ 輪板上量測、三套獨立儀器互證。結論:現行渲染路徑上 60fps 不可達(主執行緒 14.5ms + GPU 滿載兩道天花板)。含三條路與 8 個被撤回數字的品質紀錄。

分析網頁版效能:最根本的問題

整合 8/4–8/7 四份板子實測。一幀的錢花在哪、離 60fps 還差多少、四個待決定事項,並列出這份報告自己的可信度邊界。

審查每日 Code Review(8/20 第一份)

88 顆 commit、166 個檔案。擋出貨 2 條、該修但不擋 8 條。含「我沒有審到的」邊界聲明。

分析效能處理總報告(8/20,最新)

barry 那條線做了什麼才到 60fps、成立條件是什麼、還差什麼。含兩條效能線的對照與 7 項待拍板清單。

分析板子效能總報告(8/6,權威數據)

約 30 輪板子實測。幀時間逐段拆解到函式層級。上面那份整合報告的數據來源。

分析用量限制與風險

開發過程的資源限制盤點與風險評估。

分析討論脈絡視覺化

各條討論線的關聯與收斂狀況。

規劃架構心智圖

整體架構的分支與待決點。

規劃心智圖問答紀錄

各節點的決策依據與已回答項目。

B 已完成的工作 2026-07-26

目標是讓企劃與美術能用編輯器改內容、直接進遊戲驗證。硬約束是維持目前畫面效果 —— 串接過程不得改變任何現有畫面。

內容結果
1三個編輯器工具移植到主線已完成
2關卡編輯器存檔直接寫進遊戲讀的場景檔已完成
3音效混音接進遊戲,調好的音量隨版出貨已完成
4BGM 與陀螺環繞音納入混音控制已完成
5動畫資料預設生效,壞資料逐型退回內建已完成
6特效編輯器串接(獨立新增層,既有特效零變動)已完成
開發/正式版分離 —— 正式版關閉所有開發工具已完成
修復:玩家按技能會切換遊戲背景(正式站上的實際 bug)已修復

C 六個編輯器的接通狀況

編輯器產出如何進到遊戲狀態
場景場景檔由 StageConfigLoader 載入原本就通
UI.ui.jsonUIManager 載入,格式天生對齊原本就通
關卡存檔直接寫進遊戲讀的場景檔,重跑即生效第 2 批
音效調好的音量匯出成 JSON,隨版打包給玩家第 3、4 批
動畫.anim.json 預設生效,單型壞掉只退該型第 5 批
特效獨立新增層,不指名就完全不執行第 6 批

D 待決事項

以下都需要決策才能往下推,不是技術阻塞。

項目卡住什麼
技能鍵 bug 修復尚未部署正式站上仍是舊版,玩家按技能會切背景
特效是否推翻「視覺零改變」規範整條特效升級線,連估時都算不出來
Unity 端串接實作協定已定案,尚未開工(Unity 端 5–8 人日)
板子與 WebView 套件採購效能實測與 Unity 殼 POC,唯一的硬性等待
VFX Editor 分支整合領先主線 36 個 commit、同時落後 57 個,拖越久越貴
美術規範分支合併UI 規範與素材檢查閘門,落後主線 34 個 commit
投幣鍵的操作說明不一致畫面說明寫 Q/ENTER/U/7,實際投幣是主鍵盤 1/2/3/4

E 這輪建立的製程