「測試」= 一小段自動檢查的程式。每次有人改了遊戲程式,電腦會把這 1,200 條檢查全部跑一遍:
用途:改 A 的時候不小心弄壞 B,紅色會當場告訴你,不用等玩家發現。
以下是目前真的在跑的檢查,直接摘自程式碼,不是舉例:
| 檢查在確保什麼 | 如果沒有這條會怎樣 |
|---|---|
| 唯一會把票券能量歸零的地方,只有「重新開一局」 | Boss 累積的票券能量可能在中途被誤清空 |
| 暫停不該歸零票券能量 | 玩家按暫停,累積的東西不見了 |
| 剛建好的新遊戲,票券能量是「還沒骰過」而不是 0 | 分不出「還沒開始」與「已歸零」,數字會錯 |
| 抓住陀螺的怪已經不在場上時,同一幀就要放開 | 陀螺被一隻已經死掉的怪卡住最多 6 秒 |
| 陽性對照:怪還抓著的時候不可以放開 | 掙扎玩法整個失效(沒有這條,上一條可能用「永遠放開」來作弊通過) |
| 抓的是別台陀螺時,對這台而言等於沒人抓 | 多人對戰時互相干擾 |
| 只有「下載完 + 資產就緒」兩條都成立才顯示 100% | 進度條顯示 100% 但遊戲還沒真的能玩 |
好的檢查必須成對:一條確認「該發生的有發生」,另一條確認「不該發生的沒發生」。
只有前者的話,一段「永遠放開」的壞程式也會通過檢查。
| 紅的數量 | 意義 | |
|---|---|---|
| 今天之前 | 66 | 警報器天天在響 ⇒ 沒有人會理它 |
| 今天之後 | 17 | 新壞掉的東西看得出來了 |
合併新程式時,我們靠「紅的有沒有變多」判斷有沒有弄壞東西。
當基準是 66 條時,新壞掉的 5 條會被埋在裡面看不見 —— 2026-07-28 就真的發生過一次,一批合併新增了 5 個失敗而沒有被發現。
那 66 條一直被稱為「已知的老問題」。實測後發現這個說法是錯的:
而裡面藏著真正的缺陷 —— 例如某個特效檔案格式與其他 20 支不同、在遊戲裡根本載不進去,就是被埋在這堆「已知問題」裡沒人看見。
| 類型 | 條數 | 性質 |
|---|---|---|
| UI 元件的樣式檢查與元件行為 | 5 | 元件改用參數控制字級/列高,檢查還在找舊的寫死樣式 |
| 資料模型搬家後沒跟上 | 1 | 任務進度改由新系統記錄,檢查還在看舊的地方 |
| 需要進一步追查才知道原因 | 4 | 已標為「不確定」,沒有下判斷 |
| 其他既有項目 | 7 | 包含上面提到的特效檔案格式問題 |