戰鬥陀螺 · 品質檢查

那些「測試」到底在測什麼

2026-08-08 | 共 92 個測試檔、約 1,200 條檢查

先講白話

「測試」= 一小段自動檢查的程式。每次有人改了遊戲程式,電腦會把這 1,200 條檢查全部跑一遍:

用途:改 A 的時候不小心弄壞 B,紅色會當場告訴你,不用等玩家發現。

實際的檢查長什麼樣

以下是目前真的在跑的檢查,直接摘自程式碼,不是舉例:

檢查在確保什麼如果沒有這條會怎樣
唯一會把票券能量歸零的地方,只有「重新開一局」Boss 累積的票券能量可能在中途被誤清空
暫停不該歸零票券能量玩家按暫停,累積的東西不見了
剛建好的新遊戲,票券能量是「還沒骰過」而不是 0分不出「還沒開始」與「已歸零」,數字會錯
抓住陀螺的怪已經不在場上時,同一幀就要放開陀螺被一隻已經死掉的怪卡住最多 6 秒
陽性對照:怪還抓著的時候不可以放開掙扎玩法整個失效(沒有這條,上一條可能用「永遠放開」來作弊通過)
抓的是別台陀螺時,對這台而言等於沒人抓多人對戰時互相干擾
只有「下載完 + 資產就緒」兩條都成立才顯示 100%進度條顯示 100% 但遊戲還沒真的能玩

注意上面那條「陽性對照」

好的檢查必須成對:一條確認「該發生的有發生」,另一條確認「不該發生的沒發生」。

只有前者的話,一段「永遠放開」的壞程式也會通過檢查。

今天做了什麼

紅的數量意義
今天之前66警報器天天在響 ⇒ 沒有人會理它
今天之後17新壞掉的東西看得出來了

為什麼這件事重要(不是為了數字好看)

合併新程式時,我們靠「紅的有沒有變多」判斷有沒有弄壞東西。

當基準是 66 條時,新壞掉的 5 條會被埋在裡面看不見 —— 2026-07-28 就真的發生過一次,一批合併新增了 5 個失敗而沒有被發現。

今天發現的一件事

那 66 條一直被稱為「已知的老問題」。實測後發現這個說法是錯的

而裡面藏著真正的缺陷 —— 例如某個特效檔案格式與其他 20 支不同、在遊戲裡根本載不進去,就是被埋在這堆「已知問題」裡沒人看見。

剩下的 17 條是什麼

類型條數性質
UI 元件的樣式檢查與元件行為5元件改用參數控制字級/列高,檢查還在找舊的寫死樣式
資料模型搬家後沒跟上1任務進度改由新系統記錄,檢查還在看舊的地方
需要進一步追查才知道原因4已標為「不確定」,沒有下判斷
其他既有項目7包含上面提到的特效檔案格式問題
所有分類皆為實測(連跑 5 次、逐條比對名稱),非憑程式碼推論。不確定的一律標示為不確定,未下判斷。