SpinningTop / AI 網頁遊戲
十個篇章、可逐層展開(點章節 → 點工項看細節)。含你點名的項目+我補上的「你還沒想到的」(標 ✚)。每個工項標狀態/負責/規模。
把畫面做對做穩——目前主戰場。
已完成並部屬。完整記錄見 wiki 問題報告+規範 R1-R12。
狀態:完成(tag: stable-fx2d 保護)
4 種變體 shader 程序化、零貼圖上傳。已部屬。
狀態:待你驗 FPS+視覺|負責:AI|驗收:你/美術
技術選型按頻率:變化慢→貼圖烘焙;幾何規則→shader。逐項凍結對比驗收(R12 視覺零改變)。
規模:中(每種 0.5~1 天迭代)|負責:AI+你當眼睛
各有專屬 canvas 畫法。billboard 貼圖或 shader 逐型重現,不降級。
規模:中|依賴:依附特效做完的經驗
空中特效蓋怪可能是合理的——先評估哪些真的需要進 3D,不盲搬。
規模:小(評估)+中(實作)
現為輕透視(20)。你回饋「要更立體/更平」,改一個常數即可。
等你回饋一句話
你排後面的。材質參數微調對齊 2D。
規模:小
機台要長時間穩 60fps——效能是驗收條件不是加分項。
現況「GPU 合批、CPU 逐隻擺骨架」→ CPU 隨怪數線性。VAT 把動畫烘成貼圖、頂點 shader 查表 → CPU 歸零。我們的怪是甜蜜點(動畫段固定、不需混合)。
規模:中型工項(烘焙工具+shader+逐型驗)|負責:AI|建議排效能第一波
現況估 30~60/幀(健康)。需要時:特效 quad 改 instanced、貼圖 atlas。別過早優化。
觸發條件:實測掉幀且定位到 draw call 時才做
你沒點名但機台/玩家都有感:FBX/貼圖壓縮(KTX2/Draco)、按需載入、loading 進度畫面。現況首載較肥。
規模:中|量測先行(先看現在載多久多大)
機台長時間運行(幾天不關)——貼圖/幾何釋放、事件解綁、長跑 soak test(開 24 小時看記憶體曲線)。引擎幫你管的,現在要自己管。
規模:小工具+定期跑
renderScale 降階已有開關;補「自動偵測掉幀→降級」與機型測試矩陣。
依賴:目標機規格確定
正式運轉時回報 FPS/卡頓事件(本地 log 或後端),讓效能退化「被看見」而不是等客訴。
規模:小
沒有引擎編輯器 → 用「配置表+AI 自建面板」補。這章做完,非工程師才進得來。
模型/血量/速度/動畫段/票數抽成 JSON——企劃改表即生效,不碰 code。這是驗證「AI 造工具給團隊用」模式的第一步。
規模:小~中|負責:AI 做、企劃用
網頁面板:左改參數、右即時預覽(轉視角/播動畫)、存檔寫回 JSON。
規模:中|依賴:配置表先行
顏色/大小/速度/曲線滑桿+即時預覽。美術自調不經工程。
規模:小~中(AI 一兩天)
出怪波次、時間軸、場地事件——同樣配置表→面板兩步走。
依賴:怪物配置表模式驗證後複製
美術出 FBX/貼圖的規格(軸向/尺寸/命名/目錄/動畫幀段登記表)——我們踩過的「動畫段切錯檔」「軸向搞反」就是沒規範的代價。
規模:小(半天文件)但省未來大量坑
HUD/選單/計分走 DOM:瀏覽器渲染、美術可直接調、多語系容易。世界內 UI(血條/頭上數字)留遊戲層。
規模:中|收益:美術工作流+維護性
標題/選人/結算/待機吸引模式(attract mode,機台必備)——現有 12 個畫面狀態,逐一驗收完成度。
規模:盤點小、補做依結果
文案抽字串表。走 HTML UI 後這件事變容易。
依賴:出海/多地需求確認
鍵盤(現況)/機台按鈕/搖桿的輸入層統一——機台部署前必做。
規模:小~中
現有 SoundSystem 能播;缺管理面。
哪個事件配哪個音、音量/優先級/同時發聲上限——配置表模式(同怪物表)。瀏覽器自動播放限制已處理。
規模:小~中
BGM/SFX 分軌音量、機台喇叭實地調校流程。
依賴:機台部署
營業機台的標準:當機=停業。引擎不會幫你,全要自建(部分已有)。
已有 ErrorRecovery(context 掉了自動回退 legacy 渲染)。
狀態:已有,機台前補實測
window.onerror/unhandledrejection 上報(本地檔或後端)——營運中「畫面怪怪的」要有 log 可查。
規模:小
現有 vitest(渲染管線有測試,相機 11 條剛更新過)。補:機率水位計算、碰撞規則等「錢相關」邏輯的測試。
原則:業務邏輯優先,畫面靠人眼
目標環境定清單(機台用哪個瀏覽器內核鎖版本),避免「瀏覽器自動更新弄壞遊戲」。
依賴:機台環境確定
連跑 24-72 小時:記憶體曲線、FPS 衰減、自動重啟機制(看門狗)。
依賴:接近上機時
這是彩票機生意的命脈章節——網頁遊戲只是「前端」,投幣出票對帳才是產品。
已搬入並接上票數顯示。待:水位參數的營運調整介面+與後端同步機制確認。
狀態:程式碼已落地|營運面待定義
網頁 ↔ 機台 IO(投幣訊號、票口)——WebSocket/串口橋接服務。既有專案(瓢蟲等)有可參考實作。
規模:中|依賴:機台硬體規格
投幣/出票/中獎流水必須可稽核、斷電不遺失——本地持久化+回傳。
法規/稽核相關,優先級由業務定
遊戲中斷電重開後的狀態恢復策略(吃幣未出票=客訴)。
依賴:帳務設計
已建:3 分鐘上線、穩定點 tag 可回退。
狀態:完成
現在只有一個網址=你測的就是最新開發版。上機前要分:開發版隨便炸、正式版只上驗過的 tag。
規模:小(Cloudflare 多環境)
kiosk 全螢幕瀏覽器、開機自啟、離線快取(斷網可玩)、遠端更新策略。
依賴:機台環境
驗收清單→打 tag→部正式環境→現場抽驗。一頁文件。
規模:小
深入篇⑤的落地工項化。
已建立並實測(AI 換模型接手成功)。
狀態:持續維護
把「凍結對比/實機效能/手感回饋」寫成 checklist,美術/企劃加入後照表驗收——不再只靠你一個人當眼睛。
規模:小(半天文件)|時機:團隊成員加入前
新成員(人或 AI)第一天讀什麼:wiki index→規範→總藍圖(本頁)→自己跑起專案。
材料都有,整理半天
正式化「一句話需求+參考→AI 方案→部屬→驗收→沉澱」循環:用什麼追(看板/表格)、多久一批。
你定節奏,工具不拘
緩解:知識全在 repo(wiki/規範/commit)——已驗證換 AI 可接手;人的部分靠 onboarding 包。
緩解:目標機早期實測(別等做完);VAT 等大工項做之前先在目標機量基線。
緩解:機台鎖瀏覽器版本;web 版訂相容矩陣定期跑。
緩解:R12+凍結對比已制度化;重大改版前打 tag(已在做)。