特效 3D 化 Phase・結案報告

特效搬移完成:Before / After 全紀錄

2026-07-10 蔡拍板「特效蓋在最上面不 OK」啟動 → 2026-07-12 收案。核心成果:怪物與陀螺站在特效上面,全部特效零每幀貼圖上傳。每組對比:上=舊 2D、下=新 3D。

① 大警示圈(炸彈怪地震)

Before:怪物整隻被半透明紅圈罩住染紅。After:怪站在圈上、腳下才是圈。落點標記/擊退旋風圈同做法。

② 衝擊波 4 種(GPU shader 程序化)

左起:普通環/地震填充波/彩虹環/紅虛線環。形狀線寬淡出全對齊;彩虹環顏色差異是流動相位(正常)。效能:零貼圖上傳(曾經 v1 做法 FPS 崩 20,最終 shader 版零掉幀)。

③ 雷射家族(彩虹光束+紅白雷射)

Before:兩條光束都蓋住怪物(橄欖球怪、木乃伊被壓過)。After:顏色形狀一樣,怪物全部站在光束上。彩虹光束=炸彈怪技能(2D 原版即彩虹);紅白雷射=橄欖球大怪衝刺。Boss 三連雷射、衝刺警示通道同做法。

④ Boss 紫色六角護盾 → 魔法陣

Before:蜂巢紋和紫框蓋在 Boss 臉上。After:Boss 站在護盾魔法陣上,旋轉/閃爍/脈動節奏照舊。

⑤ 陀螺超級狀態齒輪底盤

星形齒輪搬到陀螺腳下貼地。彩虹描邊/變色/白弧維持 2D 原樣(蔡拍板 A——它們是刻意的疊加設計)。

完成清單與保留清單

狀態特效做法
✓ 已搬 3D(12 項)警示圈/落點標記/擊退旋風/地震同心圓/衝刺通道/大怪雷射/Boss 雷射×3/彩虹光束/Boss 護盾/超級齒輪地板層烘焙快取(形狀烘一次、每幀只動透明度/旋轉/縮放=零上傳)
✓ 已搬 3D衝擊波 4 種GPU shader 程序化(高頻變形專用)
✓ 已搬 3D通用方塊粒子GPU 粒子系統
保留 canvas(合理蓋怪)特殊粒子 7 種(電弧/星爆/抓痕/鏈鋸等)、斬擊刀光/X斬、breakout 螺旋空中爆發/刀光語義=蓋怪合理;且每幀隨機變形,硬搬吃效能或降級
保留 canvas(資訊類)頭上數字/血條/浮動文字/弱點標記/對決 UI永遠最上層才對
維持 2D 原樣(蔡拍板)陀螺超級狀態的彩虹描邊/變色罩/白弧環刻意的疊加設計

過程中的技術沉澱

教訓/機制內容
效能紅線「每幀畫布→GPU 上傳」是頻寬殺手(8MB/幀→FPS 崩 20)。定案:高頻變形→shader;形狀固定→烘一次快取;規則入規範
分層原則 R13地面特效→地板層;資訊類→最上層;「該蓋怪的讓它蓋怪」(爆炸/刀光/描邊)
驗收放大圖曾因縮圖視錯覺誤判「通道變窄」錯誤回退——現規定 BA 圖必附關鍵區放大
導演模式window.__engine 強制觸發任意情境+量化指標(上傳計數/draw calls)——自驗能力常駐
隔離排查「白色雷射蓋怪」逐一隔離三種雷射來源,鎖定漏盤點的炸彈光束
Phase 結案。下一步回到執行總藍圖排序:效能 VAT(最大效能債)/怪物配置表外部化(團隊試點)/或另行指定。