特效 3D 化 Phase・結案報告
2026-07-10 蔡拍板「特效蓋在最上面不 OK」啟動 → 2026-07-12 收案。核心成果:怪物與陀螺站在特效上面,全部特效零每幀貼圖上傳。每組對比:上=舊 2D、下=新 3D。
Before:怪物整隻被半透明紅圈罩住染紅。After:怪站在圈上、腳下才是圈。落點標記/擊退旋風圈同做法。
左起:普通環/地震填充波/彩虹環/紅虛線環。形狀線寬淡出全對齊;彩虹環顏色差異是流動相位(正常)。效能:零貼圖上傳(曾經 v1 做法 FPS 崩 20,最終 shader 版零掉幀)。
Before:兩條光束都蓋住怪物(橄欖球怪、木乃伊被壓過)。After:顏色形狀一樣,怪物全部站在光束上。彩虹光束=炸彈怪技能(2D 原版即彩虹);紅白雷射=橄欖球大怪衝刺。Boss 三連雷射、衝刺警示通道同做法。
Before:蜂巢紋和紫框蓋在 Boss 臉上。After:Boss 站在護盾魔法陣上,旋轉/閃爍/脈動節奏照舊。
星形齒輪搬到陀螺腳下貼地。彩虹描邊/變色/白弧維持 2D 原樣(蔡拍板 A——它們是刻意的疊加設計)。
| 狀態 | 特效 | 做法 |
|---|---|---|
| ✓ 已搬 3D(12 項) | 警示圈/落點標記/擊退旋風/地震同心圓/衝刺通道/大怪雷射/Boss 雷射×3/彩虹光束/Boss 護盾/超級齒輪 | 地板層烘焙快取(形狀烘一次、每幀只動透明度/旋轉/縮放=零上傳) |
| ✓ 已搬 3D | 衝擊波 4 種 | GPU shader 程序化(高頻變形專用) |
| ✓ 已搬 3D | 通用方塊粒子 | GPU 粒子系統 |
| 保留 canvas(合理蓋怪) | 特殊粒子 7 種(電弧/星爆/抓痕/鏈鋸等)、斬擊刀光/X斬、breakout 螺旋 | 空中爆發/刀光語義=蓋怪合理;且每幀隨機變形,硬搬吃效能或降級 |
| 保留 canvas(資訊類) | 頭上數字/血條/浮動文字/弱點標記/對決 UI | 永遠最上層才對 |
| 維持 2D 原樣(蔡拍板) | 陀螺超級狀態的彩虹描邊/變色罩/白弧環 | 刻意的疊加設計 |
| 教訓/機制 | 內容 |
|---|---|
| 效能紅線 | 「每幀畫布→GPU 上傳」是頻寬殺手(8MB/幀→FPS 崩 20)。定案:高頻變形→shader;形狀固定→烘一次快取;規則入規範 |
| 分層原則 R13 | 地面特效→地板層;資訊類→最上層;「該蓋怪的讓它蓋怪」(爆炸/刀光/描邊) |
| 驗收放大圖 | 曾因縮圖視錯覺誤判「通道變窄」錯誤回退——現規定 BA 圖必附關鍵區放大 |
| 導演模式 | window.__engine 強制觸發任意情境+量化指標(上傳計數/draw calls)——自驗能力常駐 |
| 隔離排查 | 「白色雷射蓋怪」逐一隔離三種雷射來源,鎖定漏盤點的炸彈光束 |